martes, 20 de enero de 2015

EL PENSAMIENTO CIRCULAR


  • Técnica desarrollada por Follet
  • Para conseguir aunar el pensamiento de un grupa bajo una síntesis en la que todos aportan
  • Los miembros del grupo se sientan en circulo
    • El primero plantea el tema con un argumento
    • El que esta a la derecha añade lo primero que se le ocurre
    • Así sucesivamente
  • Sirve mas para la búsqueda de comos que para la obtención de resultados.
Trabajamos en grupo sobre los hechos que rodearon la muerte de Bin Laden, los resultados no los puedo subir porque al ser en grupo el papel se perdió, y no recuerdo que pusimos.

OBJETOS IMPOSIBLES






 Estropajo suave, es un estropajo pero suave para las manos....










Peonza con punta de lapicero para hacer los dibujos mas aleatorios que nunca se hayan visto

Tenedor con puntas dobladas, para comer sin prisas.

PENSAMIENTO CORPORAL

Dialogo entre cigueñal y pistones. Visto desde un punto de vista diferente.

MÉTODO DE LOS DESLICES SEMANTICOS


·        Determinamos 5 palabras que sintetizan las principales preocupaciones de la sociedad
·        Producimos 5 escaleras
·        Y una frase de cada peldaño
·        Dotamos de sentido la frase para generar el eslogan


A
B
C
D
E
1
Oposición
Futuro
Seguridad
Recuperación
Igualdad
2
Ocaso
Oscuridad
Policía
Hospital
Genero
3
Decadencia
Luna
Poder
Médicos
Cine
4
Negro
Astronautas
Violencia
Solidaridad
Cultura
5
Ausencia
Viajes
Represión
Ciudadanos
fundamental

Ausencia- futuro- poder- solidaridad- fundamental
Negro- oscuridad- seguridad- médicos- cine
Oposición-luna- represión- hospital- fundamental

·        Ante la ausencia de futuro, el poder de la solidaridad es fundamental.
·        Conseguiremos que lo único oscuro que veamos sea en las salas de cine, apostaremos por mejorar la sanidad pública y la seguridad.

·        Antes que salga la luna acabaran las represiones, la gente abandonara los hospitales, para ello la unión con la oposición será fundamental.

RELACIONES FORZADAS " PROGRAMA & AUTOBUS"




Características autobús: robusto, grande, solido, económico, de masas, para todos, emblema, social, te hace vivir experiencias, amplias tu conocimiento musical, te transporta a otros lugares, un conductor con un buen conductor gana mucho, ruta, vivencias, variopinto, reconocible, negocio, apreturas, dificultad, conseguir asiento, educación, transparencia, protección, clases, ruido, rostros, camino a tu futuro, carreras detrás de él, no lo puedes perder.

                                                                         

PROGRAMA
AUTOBUS
No te lo querrás perder
No lo quieres perder
Programa para todos los públicos
Es un transporte de todos y para todos
Te llevara por lugares que harán vibrar
Te hace vibrar cuando pasas por algunos sitios
Te hará conocer otras culturas
Conoces cuando viajas otras culturas
Pondrá a sus participantes en aprietos
Te aprietas para que quepan más pasajeros
Con un presentador de lujo
Un autobús con un buen conductor gana mucho.
Participación activa redes sociales
Social

INPUT SONORO "OTOÑO"



Como un ejército escuchando a su comandante se apilaban en torno a la tele. Un documental de viajes al espacio mantenía la detención de todos, bueno, de todos no. Él observaba por la ventana la tarde lluviosa, contemplaba el paisaje desolado por la llegada del otoño. Aguardaba aquella cita que tanto esperaba, cada tarde de otoño en el hogar de jubilado era calcada. Los tacones de la dama muerte aún no han sonado.



He oído los sonidos y los he ido uniendo en torno a algo que me llamó la atención al venir a la universidad que era una señora muy mayor en un autobús lleno de gente joven y como miraba la lluvia por el cristal como si fuera la última lluvia que fuera a ver, como si fuera una despedida.



domingo, 18 de enero de 2015

JUGANDO CON MI HIJO "ANDY BAIO"

Experimento de un padre con su hijo para adentrarle en el mundo del videojuego. Para ello hace un recorrido personalizado por la historia de los videojuegos, animandole a jugar títulos interesantes y clasicos de distintas plataformas, con el fin que su hijo busque en el videojuego un reto, o algo personal, en contra de los títulos de ultragraficos, que juega todo el mundo y son pura fachada. Muy interesante.

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Jugando con mi hijo


Un experimento de nostalgia forzada y paternidad cuestionable.

Hay una pieza clásica de A Wild and Crazy Guy de Steve Martin…
«Tengo un sucio truco que puedes hacerle a un niño de tres años… Cada vez que estés cerca de él, habla mal. Imagina que en su primer día de clase levanta la mano y pregunta: “¿puedo yo mambo cara de perro al parche de plátano?”»
No estoy seguro si es una gran idea seguir los consejos de crianza de los álbumes de monólogos de los setenta, pero esto siempre ha tenido sentido para mí.
Si tienes hijos, ¿por qué no hacer experimentos con ellos? ¡Es como hacer experimentos con un pequeño clon de ti mismo! Y es casi siempre legal, probablemente.
Es decepcionante ver cuánta gente con hijos pierde esta oportunidad de oro, esperando, generalmente, a que lleguen a su adolescencia para empezar a aplicar juegos mentales con ellos.
Antes de que mi hijo naciera en 2004, estaba preparado. Había pensado una larga lista de experimentos sociológicos y psicológicos con mis amigos y compañeros, listo para desatar mi Milgram interior sobre mi vástago nonato.
Mi plan original era criarlo haciendo que pensara que estaba viviendo una simulación por ordenador, pero, tristemente, mi mujer lo vetó. Y cualquier otro potencialmente dañino, pero gracioso, escenario de vida alternativo.
Pero me las arreglé para colarle uno igualmente.

Nací en 1977, el mismo año que la Atari 2600 fue puesta en libertad y un año antes de Space Invaders. Tuve la suerte de nacer en la era dorada de los juegos arcade, y jugué a través de cada generación siguiente según crecía.
Mi hijo Eliot nació en 2004, el año del Half-Life 2, Doom 3 y el lanzamiento de la Nintendo DS. Para cuando él nació, los videojuegos eran una industria de veintiséis mil millones de dólares.
Me encantan los juegos, y realmente quería que Eliot los amara y los apreciara también. Así que este fue mi experimento:

¿Qué ocurre cuando un niño del siglo XXI juega a través de la historia de los videojuegos en orden cronológico?

Comenzaríamos con los arcade clásicos y la Atari 2600, desde Asteroids a Zaxxon. Después de un año, pasaríamos a la era de los 8-bit con los clásicos de las NES y Sega. Al año siguiente, la SNES, Game Boy y los juegos de aventuras clásicos de PC. Luego la PlayStation y la N64, la Xbox y la GBA y así sucesivamente hasta que nos pusiéramos al día con la era moderna.
¿Apreciaría más ese niño los juegos modernos independientes que no tienen los presupuestos de monstruosos triple A como Destiny y Call of Duty? ¿Apreciaría la estética retro o solo pensaría que parece chapucera?
¿O simplemente crecería pensando que la tecnología de los videojuegos se ha movido a velocidades de vértigo cuando era pequeño y frenaría en seco al llegar a su adolescencia?

En el cuarto cumpleaños de Eliot, empecé con él con un juego integrado de Pac-Man para televisión cargado con clásicos arcade —Galaxian (1979), Rally-X (1980), Bosconian (1981), Dig Dug (1982), y, por supuesto, Pac-Man (1980) y las tres secuelas, Super Pac-Man (1982), Pac-Man Plus (1982) y Pac & Pal (1983).


Hasta el momento en que él cogió el joystick, parte de mí temió en secreto que no tuviera ningún interés en ello.
En los días anteriores a su nacimiento, me despertaba temblando en sudores fríos por la pesadilla de criar a un atleta de seis años, rogándome a salir fuera a jugar al fútbol o al beisbol o alguna otra temida actividad física.
Crisis evitada.
Eliot está obsesionado con jugar al Pac-Man en nuestro televisor. Es como verme a mi mismo en 1982.
Mejoró rápidamente. Seis semanas después, estaba superando mis mejores puntuaciones en Dig Dug y regularmente llegando a los niveles finales de Pac-Man y sus secuelas.
Eliot ha llegado, él solo, al nivel 5 de Pac & Pal, una sequela del Pac-Man exclusiva para el mercado japones de 1983. Mola. http://bit.ly/pacnpal
Seleccioné otro juego integrado para televisión —Ms. Pac-Man, Galaga, Mappy, Pole Position y Xevious— y jugamos a todos juntos.
Cuando nos aburrimos de esos, pasamos a mi vieja Atari 2600 y jugamos a mi colección de gemas de baja fidelidad como Asteroids, Kaboom!, Adventure, Combat y (sí) E.T., pero la mayoría no se mantuvieron bien.
Era momento de pasar a la siguiente generación.



Cuatro meses tras empezar el experimento, sin que Eliot llegara a tener cuatro años y medio, pasamos a la era de los 8-bit.
Cargué un emulador y empezamos nuestro periplo a través del canon de la NES.
Eliot y yo estamos pasándonos el canon. Terminamos Mega Man 2 la semana pasada, acabamos de derrotar a Ganon en Legend of Zelda. El siguiente: ¡Mario!
Al principio, él se sentaba en mi regazo e íbamos jugando por turnos. Generalmente, él llevaba el control, pero yo me encargaba de las partes complicadas.
Eliot y yo hemos terminado los seis juegos de Mega Man en NES. El 2 y el 5 estaban geniales, y las mejoras del 6 fueron un buen cambio. El resto parecían descuidados.
Al cumplir 5, él podía pasar algunas partes de moderada dificultad en plataformas como el Super Mario 3.
Eliot acaba de terminar el primer mundo de Super Mario 3, él solo. ¡Solo tiene cinco años! Soy un padre orgulloso.
A los 6 años, ya se pasaba juegos solo. Terminó solo el The Legend of Zelda, y luego terminó la super difícil segunda quest con un mapa de ayuda.
Eliot acaba de terminar el primer Zelda, él solito. Solo le ayudé mostrándole un mapa en la mazmorra novena. ¡Ese es mi hijo!
Terminamos Super Mario Bros. 1–3, Mega Man 1–6, Castlevania 1–3, Rygar, Contra y Duck Tales.
Era el momento de subir de nivel otra vez.


Nunca tuve una Super Nintendo o Nintendo 64 —me pasé al juego de ordenador por aquel entonces— por lo que muchos de esos juegos eran nuevos para mí.
Nos pasamos Link to the Past y Super Mario World, y descubrimos juntos algunas gemas menos conocidas que se convirtieron en nuestros favoritos.
Eliot y yo terminamos E.V.O: Search for Eden, una gema para SNES subestimada, que es como el tío de 16-bits de Spore. http://bit.ly/aBvcwU
Al empezar 2011, pasamos a la N64. El principio de la era del 3D en las consolas no envejeció bien ante mis ojos, pero a Eliot pareció no importarle. Nos pasamos los brillantes Ocarina of Time y el Majora’s Mask, y nos enamoramos del criminalmente subestimado Rocket: Robot on Wheels.
Cuando cumplió siete, Eliot había conseguido todas las estrellas del Super Mario 64.
Eliot acaba de conseguir la última de las 120 estrellas del Mario 64. Si alguna vez dudaste del poder de la mecánica de recolección en los juegos, queda con un niño de 6 años.
Después de eso, pasamos directamente al 2000. En la PlayStation 2, jugamos al ICO, al Shadow of the Colossus, y el Katamari Damacy original, que salió el año que él nació.
El experimento estaba completo.

Este acercamiento a una amplia inspección de los juegos clásicos claramente ha hecho mella en él, y ha influenciado los juegos que ahora le gustan.
Como a casi todos los niños de su edad, le encanta el Minecraft. Sin sorpresas aquí.
Pero también le encantan los juegos brutalmente complicados que retan a jugadores que doblan o triplican su edad, y es terriblemente bueno en ellos. Sus favoritos generalmente toman características de los roguelikes: niveles generados proceduralmente, muerte permanente, sin puntos de guardado.
Uno de sus favoritos es Spelunky, fácilmente uno de los juegos más complicados que he jugado. La revista Paste dijo de él: «un juego con la “dificultad” grabada en su propio ser». Nunca lo completé. Probablemente nunca lo complete.
Un mes después de su octavo cumpleaños, él se pasó solo el Spelunky.
¡Eliot acaba de terminar Spelunky él solo! ¡Gracias, @mossmouth, por crear tan buen juego!
Pero Spelunky no es como otros juegos. Eliot puede haberlo terminado, pero hay un segundo final, mucho más complicado (yendo al Infierno).

Tom Francis explica:

«Para completar Spelunky tienes que sobrevivir 15 niveles generados aleatoriamente y conseguir que el jefe final se mate a sí mismo. Para llegar al infierno, sin embargo, tienes que desarrollar una serie de rituales específicos en orden, usando objetos únicos que aparecen de la nada en diferentes lugares cada vez, y luego derrotar al jefe de una forma particularmente audaz en la que usas su muerte como piedra de paso al inframundo.»

Es uno de los retos más complicados en los videojuegos. Solo conozco a un par de personas que lo hayan conseguido. Para Tom Francis, fue «la cosa más complicada que tenido que hacer en un videojuego… Solo lleva 41 minutos, pero me llevó cientos de horas de juego —y cerca de 3.000 muertes— aprender cómo hacer esos 41 minutos».
Tres meses después, Eliot se pasó el Spelunky por la vía difícil. El creador del juego, Derek Yu, cree que él puede ser la persona más joven en haberlo conseguido.

@waxpancake Es la persona más joven que yo sepa. ¡Eliot es el elegido!

Después de terminar el Spelunky, Eliot estaba listo para un nuevo reto. Me pidió que le comprara un nuevo juego que había encontrado en YouTube,Nuclear Throne, un juego de acción tipo roguelike de Vlambeer, conocido por su implacable dificultad. Una semana después:

Después de una semana de juego, Eliot ha terminado Nuclear Throne. Buen trabajo, hijo.
@Vlambeer @waxpancake @jwaaaap Para, Eliot. Haces que los viejos parezcamos malos.

Nuclear Throne, como otros tantos juegos indie desarrollados por un pequeño equipo, tiene una estética muy de la vieja escuela:



Y esto, para mí, es lo más destacable del experimento.
La pronta exposición de Eliot a los juegos con gráficos limitados lo ha vacunado contra los gráficos hiperrealistas y escandalosos que se encuentran en los juegos triple A. Puede apreciar los gráficos retro por si solo y centrarse en la dinámica del juego.
Los gráficos lo-fi en juegos como VVVVVVFTL, o Cave Story, pueden echar para atrás a otros niños de su edad, pero como yo, él es atraído hacia ellos.
Mi esperanza es que este experimento le instile un duradero aprecio por los juegos más pequeños, más raros y más íntimos.
Le di a mi hijo un curso intensivo de la historia de los videojuegos, comprimiendo 25 años de la historia de los juegos en más o menos cuatro.
En este momento, probablemente estés pensando que soy un monstruo o un padre bastante asombroso. Quizás un poco de ambos.
Estoy conforme con eso. Mi hijo es increíble, le encantan los videojuegos y, más que nada, le encanta jugarlos conmigo.
¿Listo, jugador dos?


EJERCICIOS DE CLASE "ESQUELA"

Ejercicio realizado en clase en el que debíamos hacer nuestra propia esquela.


LA CREATIVIDAD EN CLAVE DE HUMOR "ILUSTRES IGNORANTES"

Esta entrada quiere dar un toque de humor al Blog. El otro día me acorde de un programa que veo frecuentemente, concretamente de un episodio que habla de la creatividad. El programa es  "Ilustres Ignorantes" de Canal +, en este caso nos deleitan con el tema de la creatividad, del proceso creativo, y de los primeros actos de creatividad... Tomen asiento, preparen sus pulmones y prepárense para una dosis de humor en estado puro.




SURCOS

Aquí dejo el trabajo que realizamos mi compañera Emma Muñoz y yo para la asignatura Comunicación digital. Se trata de un audio cuento creado desde cero basado en la película de José Antonio Nieves Conde, Surcos. En el que se cuenta la historia de una familia que se traslada del campo a la ciudad con el fin de tener una vida mejor, pero la ciudad no es como la pintaban..... Mejor oírlo y disfrutarlo :)



viernes, 2 de enero de 2015

MÉTODO SINTETICO

Del griego Synthesis que significa reunión, agrupación de cada una de las partes para conformar un todo. Es un proceso de razonamiento, entenderemos la síntesis como un proceso llevado a cabo en la mente y que tiene como fin, la comprensión coherente de la raíz de lo que conocemos en cada una de sus partes y particularidades


El método sintético es utilizado en las creencias experimentales, extrayendo de estas, leyes generalizadoras. Con la síntesis se adquiere un conocimiento superior, ya que se añade un nuevo saber, no presente en los conocimientos anteriores.

Por otro lado el juicio sintético es arduo de conseguir al estar basado en el sentido común y en la intuición y estos son parte de la personalidad no permitiendo gran cambio temporal.
Este método implica en primer lugar un ejercicio analítico del concepto que estemos utilizando, ya que se necesita una descomposición para llegar a la abstracción y luego una posterior composición mediante la síntesis.




Es decir la síntesis va de lo abstracto a lo concreto, los elementos asilados se juntan, y se consigue un todo concreto o un todo concreto de pensamiento (hipótesis o ley)
·     La hipótesis puede ser simple o compleja dentro de la síntesis, en ella se unan dos o más conceptos organizándoos de forma determinada.

·    Lo concreto es una consecución nueva hacia una comprensión técnica más concreta. Es el fin del pensamiento técnico, definiendo como ley , o forma de pensar en cada caso y por cada generalización

En resumen, el método sintético es un proceso por el cual mediante el razonamiento se quiere reconstruir un todo, mediante los elementos distinguidos por el análisis. Va de lo abstracto a lo concreto uniendo los elementos aislados consiguiendo un todo concreto real o un todo de pensamiento.

DE LA LISTA DE ATRIBUTOS A LA PREGUNTA CREATIVA

De la lista de atributos a la pregunta creativa

Lista de atributos
Creada por Robert P Grandford en 1954, tiene como fin generar ideas creativas para modificar y mejorar. Para poder recombinar, necesitamos los elementos mínimos, para así poder recombinar dichos atributos y generar nuevas ideas. Para ello conformamos una lista en la que anotaremos todos los atributos del objeto.


Este método nos permite modificar los atributos con el fin de considerarlos cada uno como una fuente de perfeccionamiento y mejora. A la hora de elegir el enfoque los participantes eligen cual es el más adecuado. Podemos confeccionar listas de características o atributos físicos, usos, sinónimos, antónimos, debilidades, fortalezas, etc.
Los atributos al ser tan numerosos hacen arduo su tratamiento, obligando así a acotar su número. Por eso distinguen entre los que son esenciales, del resto para así hacer uso solo de los primeros.
0.      Establecer el problema y los criterios
1.      División en unidades mínimas
2.      Elegir las unidades de trabajo
3.      Operar creativamente sobre las unidades relacionadas
4.      Comparar con los criterios iniciales para ver si los resultados son satisfactorios.
5.      En caso que los resultados no sean satisfactorios se vuelve a repetir el proceso.

Puntos fuertes
Puntos débiles
Técnica eficaz
La identificación de los atributos en procesos complejos exige un esfuerzo de análisis.
Punto partida de otros métodos
Se necesita mucho tiempo
No es necesaria mucha preparación para su uso

Practico en la mejora de productos



Pregunta creativa

Es un una forma de pregunta basada en el pensamiento que lleva de manera implícita en si misma el objetivo o cualidad que deseamos conseguir. Estas preguntas te ayudan a aumentar el nivel de energía y dinamismo. Son aplicables a cualquier idea para conseguir la respuesta que estás buscando.


Atienden a un principio básico, el de la Ley de Atracción, por el cual los pensamientos o emociones desprenden frecuencias vibratorias con poder de atracción para las experiencias hacia nosotros. Es decir el presente está construido como tal, en consecuencia a los pensamientos pasados pudiendo cambiar este presente si cambiamos la forma de pensar.
Estas preguntas son el camino más fácil y natural para potencias el producto creativo de la mente, ya que provocan pensamientos positivos que se propagan como afirmaciones que invocan tus deseos.

Ejemplos:
·        ¿Cuántas monedas podría meter en esta habitación?
·        ¿Preferiría pelear contra un pato del tamaño de un caballo o 100 caballos del tamaño de patos?
·        ¿De cuántas maneras puede encontrar una aguja en un pajar?
·        Si ganara un millón de dólares, ¿qué haría con el dinero?
·        ¿Cómo le explicaría Facebook a su abuela?




MÉTODOS ALEATORIOS

Se basan en la ideas de asociación de dos conceptos, en un primer momento sin relación aparente, para así generar uno nuevo. Las relaciones son forzosas, se llegar a ellas por el azar.
Por ejemplo lanzando un dado, eligiendo de forma aleatoria palabras de una lista, lanzamiento al aire de monedas, etc. Creando así un nuevo significado.

Ejemplos de este tipo de método

Ideogramación

Este método consiste en la representación gráfica, para así poder dar un punto de vista intuitivo, más completo y vivaz de las ideas de un amplio abanico, que puede ser desde un tema, un capitulo, teoría, etc.
Es una técnica que estimula la creatividad, pero también un método de aprendizaje y estudio.

Los pasos a llevar a cabo en este método son:

1.     Se recogen ideas de aquello que se está analizando

2.    Se realiza un segundo análisis para así relacionar las ideas consideradas más importantes y estas ideas se etiquetan con palabras que evoquen las mismas.

3.      Se plasman las ideas de forma gráfica, haciendo de ellas una cadena estructurada. Se tiene en cuenta la posición de unas con otras, no hay reglas para representar. Pueden servir como ejemplo a la hora de representar y tomarlos como referencia objetos diversos, figuras geométricas, seres vivos, entre tantos.

Ejemplo sacada de: actividadesinfantiles.com

·        Superposición

      Es una técnica que tiene como objetivo conectar en nuestro pensamiento, objetos, formas y conceptos que dé inicio nada tienen que ser, pero que sus atributos pueden conectar unos con otros.
Da lugar a tres modelos de pensamiento según:
o   Choque è humor
o   Fusión è arte
o   Confrontación è ciencia



Metodología

Ø  Se determina el problema sobre el que se va a trabajar.
Ø  Se buscan objetos que puedan tener relación con el objeto de estudio.
Ø  Confrontar los principios encontrados en los objetos escogidos, con el estudiado.
Ø  Seleccionar los más adecuados y discutir las ventajas e inconvenientes de este.

Análisis morfológico

Surge de los estudios llevados a cabo por Fritz Zwicky en los años 40, basados en las investigaciones espaciales y la astrofísica. Genera gran cantidad de ideas en un corto periodo de tiempo.
Trata de descomponer un problema u objeto en sus elementos propios o atributos. Con este método se quiere romper con lo común, presentando una infinita  variedad de soluciones, unos aceptados, otros totalmente inadmisibles y otros con posibilidad de realización. Así, en su forma más sencilla, el Análisis no es otra cosa que la generación de idas por medio de una matriz.

1.      Especificar el problema u objetivo
2.      Seleccionar los parámetros del problema
3.     Hacer una lista de las variaciones. Debajo cada parámetro hay que relacionar tantas veces como se quiera pare este, esto determinara la complejidad de la matriz.
4.      Probar combinaciones diferentes.


Imagen sacada de la web: pensamientocreativo.org

Asociaciones forzadas

Creado por Charles S. Whiting en 1958. Este método combina lo conocido con lo desconocido forzando una nueva situación, de ahí su utilidad. Se relaciona el problema con características de forma aleatoria, y se encuentran entre ellas diferencias y semejanzas, consiguiendo nuevas ideas, que pueden dar soluciones originales.
Técnica muy común, muy estudiada y a la cual cada autor llama de una manera distinta (Edward de Bono lo llama “La aportación del azar”)

Aplicación teórica

Variante 1:

1.      Presentación problema en cuestión
2.     Se repasan los principios del Brain Storming
a.      Prohibida critica
b.      Validez de todas las ideas
c.      Tantas ideas como sea posible
d.      Asociación y desarrollo de ideas es recomendable.
3.     Selección de un objeto o imagen (al azar)
4.     Cuando tengamos algunas ideas se debe poner atención a forzar las relaciones
5.  Direccionar las ideas y posterior elección de aquellas realmente aplicables en la resolución del problema.

Variante 2:

1.     Tenemos un problema
2.     Se descomponen los elementos
3.     Se selecciona una palabra de una lista de palabras al azar.
4.     Se descompone esa palabra en elementos clave.
5.     Elementos surgidos en la descomposición se combinan entre si y se intenta sacar de aquí las ideas.
6.     Finalmente se analizan las ideas y se eligen la más viables.
Este modelo es muy útil como complemento a la tormenta de ideas cuando deja de ser eficaz.